Sunday, January 4, 2009

Intertextuality


SEGA, 1986
[ SEGA ]

~ QUARTET ~






Akiman, Akira Nishitani, Noritaka Funamizu, Kihaji Okamoto
, 1988
[ CAPCOM ]

~ LOST WORLDS ~








Natsume, 2008
[ Hudson Entertainment ]

~ OMEGA FIVE ~







4 comments:

André Carita said...

A noção semiótica de 'intertextualidade' introduzida por Julia Kristeva:
Um texto é mais o produto de outros textos que o trabalho de um autor; Uma imagem é mais o produto de outras imagens do que o trabalho de um autor; ...

os videojogos que apresentas enquadram-se, a meu ver, nesta filosofia não?

Um abraço!

Dieubussy said...

Viva André,

Sim, de facto creio que a filosofia por detrás da relação "intertextual", uma designação que abrange as diversas áreas da criação humana, também se pode desta forma aplicar ao contexto dos jogos de vídeo como no caso que aqui procurei demonstrar. Ao reaproveitar um modelo de jogabilidade semelhante ao do jogo da CAPCOM, este OMEGA FIVE escreve algo de novo, frequentemente nas mesmas linhas que este LOST WORLDS.

No entanto discordo parcialmente da afirmação da Julia Kristeva que me parece sempre demasiado dramática e unilateral, na medida em que o trabalho do verdadeiro autor é tão importante como o legado das obras que constituem o seu gosto, sentido e cultura. A própria natureza física ensina-nos processos de replicação, reaproveitamento, de uma transformação constante das matérias. Na arte, semelhante processo impera: sendo inegável o poder da herança cultura, a realidade, o quotidiano e a natureza circundante e psicológica do indivíduo são a única origem inquestionável da arte. A obra não existe sem o autor, ainda que consista sempre de uma assimilação de algo que não lhe pertence apenas a si.

Obrigado por comentares e por visitares o blog.

Abraço,
BrunoViva André,

Sim, de facto creio que a filosofia por detrás da relação "intertextual", uma designação que abrange as diversas áreas da criação humana, também se pode desta forma aplicar ao contexto dos jogos de vídeo como no caso que aqui procurei demonstrar. Ao reaproveitar um modelo de jogabilidade semelhante ao do jogo da CAPCOM, este OMEGA FIVE escreve algo de novo, frequentemente nas mesmas linhas que o jogo do qual acredito ter retirado alguma inspiração. Trata-se de uma subtil homenagem não só a um jogo como a uma época perdida da história dos jogos de vídeo, tendência revivalista que é muito popular actualmente.

No entanto discordo parcialmente da afirmação da Julia Kristeva que me parece sempre demasiado dramática e unilateral, na medida em que o trabalho do verdadeiro autor é tão importante como o legado das obras que constituem o seu gosto, sentido e cultura. A própria natureza física ensina-nos processos de replicação, reaproveitamento, de uma transformação constante das matérias. Na arte, semelhante processo impera: sendo inegável o poder da herança cultural, a realidade, o quotidiano, natureza circundante e psicológica do indivíduo são as únicas origens inquestionáveis da arte. A obra não existe sem o autor, ainda que parta sempre de uma assimilação de algo que nunca lhe pertence apenas a si.

Obrigado pelo comentário e pela visita,

Abraço,
Bruno

André Carita said...

O que Kristeva procura levantar e fundamentar pode ser brevemente resumido ao conceito de relação. A relação que um texto tem com outros textos, a relação que uma imagem tem com outras imagens. No fundo essa hierarquização histórica e cultural não só se encontra presente como é alargada a inúmeros campos.

Referirmo-nos à intertextualidade significa referirmo-nos ao conjunto amplo de ligações (forma/conteúdo) que se estabelecem entre textos/imagens com outros textos/imagens.
No fundo esta ideia, nos videjogos em particular, acaba por ser ao mesmo tempo redutora e ampla: pela sua capacidade de reunir uma só totalidade; e pela forma como essa totalidade só por si aufere de uma complexidade de ligações praticamente infinitas a outras áreas.

As ligações que, por exemplo, Rez tem com o trabalho de Kandinsky, torna o resultado final de Mizuguchi ainda mais rico, pelo sentido acrescido e pelas desconstruções infinitas, pessoais, artísticas e culturais que são possíveis.
Apesar do grande mérito de Mizuguchi, Kandinsky e o jogador assumem uma notória autoria partilhada no interior da totalidade significante de Rez.

A ligação que Mirror's Edge estabeleceu com o Neoplasticismo foi o que tornou a obra da Digital Illusions ainda mais interessante, fruto da adaptação da sua estética ao seu funcionalismo! :)

Um grande abraço!

Dieubussy said...

Estou completamente de acordo quanto à questão da relação de influências entre videojogos, ou mesmo do peso que outras expressões artísticas ou meios de comunicação têm nos jogos de vídeo. No entanto quis deixar claro o facto de que discordo de qualquer ponto de vista que reduza a autoria ao nível de relacionamento arbitrário entre modelos, especialmente em modelos de relacionamento mais directo: tudo deriva de algo, é certo, contudo são as mentes visionárias que permitem a movimentação e renovação das ideias.

Nos jogos de vídeo os aspectos mais partilhados entre jogos dizem respeito à estética - daí a existência de diversos estilos abrangentes aos quais chamamos de "estética de videojogo". A estética engloba não só as componentes audiovisuais, mas como a (dita) "jogabilidade" ou "mecânica" de jogo.

Este é um tema que, como sabes, também acho ser fascinante e que motiva a minha investigação pelas raízes dos aspectos principais que compõe os jogos de vídeo.

Em breve, se o tempo livre o permitir, irei publicar um pequeno post acerca da "intertextualidade" e a sua importância para o desenvolvimento inicial dos jogos de vídeo através de relações que são mais ou menos visíveis entre alguns dos jogos pioneiros deste meio.

Sempre um prazer dialogar contigo! Um abraço,

Bruno